接近四十攝氏度的上海依然難以掩蓋Chinajoy的寒潮。
(圖片 源自于網(wǎng)絡 圖片中國)
本周,第十七屆Chinajoy將正式拉開帷幕,而現(xiàn)象表明,原本這場屬于中國游戲玩家一年一度最大規(guī)模的線下聚會今年有點冷。
(圖片 源自于網(wǎng)絡 圖片中國)
參展的游戲廠商數(shù)量在減少、可值得期待的產(chǎn)品數(shù)量在減少、廠商的發(fā)布會在減少、廠商舉辦的晚宴在減少……
十五年,Chinajoy像是一個王朝經(jīng)歷了興衰,見證了一代代游戲人揮淚的青春所換來的榮耀。
曾經(jīng)它帶著使命悄然走進了人們的視線中,成長為人們眼中的“女神”,而今天它留給人們的只是一道英雄遲暮的背影。
2004起點
十五年前,在經(jīng)歷過一段跌宕起伏的時期后,中國網(wǎng)游市場面臨著重新洗牌。
2003年8分網(wǎng)絡游戲研發(fā)被納入政府863計劃,計劃在2004年至2008年,國內(nèi)至少要推出100種民族網(wǎng)絡游戲,目的是將豐富多彩的華夏文明和堅韌勤儉的中華美德融入網(wǎng)絡游戲,使網(wǎng)游成為教育青少年的正面教材。
ChinaJoy的寒潮:為什么上不來國際舞臺?
2003年,政府給予中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的首筆投資只有500萬元,而韓國政府每年向游戲產(chǎn)業(yè)投資500億韓元,按當時匯率算應在3.5億元左右。但是到了2004年,中國政府向網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資15億元,凡入選的公司會得到政府在稅收、資金等多方面的扶持。
在政府的扶持和市場的雙向驅動,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)進入了一個全新的時期,更多的國產(chǎn)網(wǎng)游和歐美的網(wǎng)游進入了中國游戲市場,九城將《魔獸世界》引進了中國。而在此之前,國內(nèi)網(wǎng)游市場以韓國網(wǎng)游產(chǎn)品為主導。
據(jù)網(wǎng)絡信息顯示,2004年中國網(wǎng)游市場正式運營的網(wǎng)游超過160款,其中國產(chǎn)游戲超過70款,歐美游戲有4款,日本游戲4款,韓國游戲產(chǎn)品依然占比超過一半,但是所有人都知道,中國網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了發(fā)展的高速軌道,現(xiàn)有的市場格局已經(jīng)被打破。
這一年,韓國網(wǎng)游在中國幾乎慘遭滑鐵盧,81款韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品唯有《天堂2》和《冒險島》給中國玩家留下了很多的回憶。
同樣也是這一年,由國家新聞出版總署、音像電子和網(wǎng)絡出版管理司等有關政府單位牽頭,漢威恒信主辦的第一屆Chinajoy在北京展覽館舉辦,而隨后將舉辦地轉移到了上海新國際博覽中心。
Chinajoy可謂是帶著使命而來,它不僅承載了國家對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、文化交流與輸出的期望,同時也承載了游戲廠商與玩家之間基于產(chǎn)品的情感與互動橋梁。它從一開始就瞄準了德國科隆游戲展(GC)、東京電玩展(TGS)和電子娛樂展覽會(E3)。
相較于創(chuàng)辦于2002年的GC、創(chuàng)辦于1996年TGS和創(chuàng)辦于1995年的E3,Chinajoy作為后來者一直在努力追趕,想要成為走上國際舞臺的第四大互動娛樂展覽會。
背離初衷和自嗨式的數(shù)據(jù)
從無到有,十五年的堅持,Chinajoy已經(jīng)成為中國最大的游戲展覽會。
ChinaJoy的寒潮:為什么上不來國際舞臺?
但根據(jù)官方發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2016至2018年客流人數(shù)增長幾近飽和。這與場館的大小有關,與展會的內(nèi)容有關。
很顯然的是,在2016年之后,ChinaJoy在游客數(shù)量上進入了停滯增長的狀態(tài),遇到了天花板。
觀眾數(shù)量停滯增長的另外一面,在2014年至2018年的參展廠商數(shù)量上,在2017年達到頂點后邊,2018年也開始了下滑的趨勢。
ChinaJoy的寒潮:為什么上不來國際舞臺?
而官方公布的參數(shù)企業(yè)數(shù)量統(tǒng)計顯示,2017年是增長的拐點,出現(xiàn)了斷崖式的下滑,然而根據(jù)Gamewower這些年持續(xù)參加Chinajoy的感受,參展游戲企業(yè)數(shù)量的下滑早在2017年之前,2016年的增長的一個重要原因是eSmart的開設,智能硬件被納入了Chinajoy。
Chinajoy已經(jīng)不再是純游戲企業(yè)的展覽會,它已經(jīng)涉及科技、文化娛樂、金融等多個版塊,參展企業(yè)的數(shù)量增長并不能代表游戲參展企業(yè)的意愿高。
在近七個年頭,Chinajoy在客流量、參展企業(yè)、參展互動娛樂產(chǎn)品數(shù)量等出現(xiàn)巨大的波動,不僅僅與Chinajoy官方的統(tǒng)計模型有關,同時還與行業(yè)的風向變化和資本的接入有巨大的關系。
2012起,移動游戲快速發(fā)展,移動游戲廠商數(shù)量大幅度增加,時至2016年前后,移動產(chǎn)業(yè)進入到一個成熟期,廠商更加注重營銷的效果轉化;與此同時,2016年是VR/AR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)熱潮最火的一年,因而出現(xiàn)了非常多的VR/AR企業(yè)和產(chǎn)品。
另外,有一個關鍵事件,2016年6月3日,順網(wǎng)科技宣布斥資5.75億收購漢威恒信51%的股權,從政府的支持到順網(wǎng)科技的控股,其背后的主導性力量發(fā)生了根本的改變;2019年2月,順網(wǎng)科技再以4.45億收購剩余49%的股權,標志著漢威恒信已經(jīng)徹底成為一家民企。
資本的介入有助于企業(yè)更快的發(fā)展,同時也帶來了更高的營收要求,這是無法回避的問題。
在Gamewower的印象里,在Chinajoy開始的前一個月里,各個廠商的活動信息已經(jīng)滿天飛,而今年有關游戲廠商的活動卻是寥寥無幾?;径际且苑丈虨榇淼幕顒?。雖然我們在參展商的名單里依然能夠找到一些舊相識,但是他們對于Chinajoy的重視程度已經(jīng)不復當年。
時至今日,Chinajoy已經(jīng)淪為“自嗨式”的狂歡,廠商也將重新回歸理性。
致命的問題
三四年前,筆者在于一些廠商朋友交流時,他們已經(jīng)透露出一些信號,1)Chinajoy已經(jīng)不再重要;2)上面要求,象征性的參與下吧;3)成本太高了,還不如參加國外的展會,或者做自己的線下活動;4)不參加了,太累了,沒什么意義…
是廠商們背棄了Chinajoy,還是Chinajoy背離了它的初衷呢?Gamewower不由有此一問,Chinajoy為什么做不到與E3、TGS和GC同等水平呢?
Chinajoy創(chuàng)辦時的定位是互動娛樂,可以說是更遠大的戰(zhàn)略眼光,也可以說是對于主機市場一種無奈的投機取巧。
縱觀E3、TGS和GC三大在國際上具有影響力的展覽會,主機游戲產(chǎn)品是展覽會的核心,而Chinajoy幾乎時刻都在跟隨著市場方向在變,從游戲到ACG,再到泛娛樂,又到如今的“新經(jīng)濟”概念下的新科技、新娛樂…
Chinajoy越來越不純粹。
與之相對應的是Chinajoy的過度商業(yè)化和管理團隊專業(yè)性失衡。在入場體驗方面,雖然Chinajoy一直在不斷的改善,配套設施方面也在不斷的優(yōu)化,但是依然難以達到與GC相當?shù)乃疁省?/div>
“Gamescom的展區(qū)分布是我見過最專業(yè)有序的,ToC、ToB,游戲軟件、硬件、周邊售賣,Esports分得很清晰。Chinajoy的入場體驗這么多年了還是一塌糊涂,沒有英文服務和管理怎么可能有國際展商來?”某游戲研發(fā)公司的創(chuàng)始人常年參加國際性展會,向Gamewower如是吐槽道。
在這些外部的因素之外,影響今天Chinajoy更加核心的問題上,Gamewower認為有以下幾個。
其一,誠如人們一直在爭論商業(yè)與藝術的矛盾一樣,Chinajoy一方面想要將會展的影響力做大,另一方面卻又在過度的商業(yè)化。
動輒百萬級的展位、背道而馳的招商合作,Chianjoy拉出了一個更高的門檻,將很多廠商拒之門外,中小游戲廠商進不來。
而用戶翹首以盼的大廠商更加重視自家打造的線下活動品牌,例如520游戲熱愛日,TGC游戲嘉年華,UP騰訊新文創(chuàng)大會,他們將最新的游戲、最新的思考、最新的戰(zhàn)略舉措等內(nèi)容全部集中在自己打造的線下活動上。
其二,在缺乏主機土壤的國內(nèi),傳統(tǒng)的端游廠商近乎將中心轉到了手游,唯有少數(shù)如網(wǎng)易這樣的大廠和獨立游戲團隊還在堅持做PC游戲或主機游戲的研發(fā),參展對多數(shù)手游廠商來說意義越來越小,而國外的展會多以PC/Console為主,參展是主流的產(chǎn)品媒介宣傳渠道,手游廠商和產(chǎn)品參展很少。
其三,受到政策的影響,國外未經(jīng)審核的游戲大作是無法參展Chinajoy的。
由于Chinajoy自身的原因和市場,以及政策等方面的限制,企業(yè)為了滿足自身的需求,參展出現(xiàn)了多極分化。
獨立游戲圈更多參加Weplay、核聚變等展會;以騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲巨頭更注重自己的線下活動品牌;對于游戲出海和產(chǎn)品代理發(fā)行有需求的企業(yè)更多會參與國外的展會;而如同引擎方UE4、unity舉辦開發(fā)者會議和GDC這樣第三方的開發(fā)者會議又成了游戲開發(fā)者們更愿意參的線下活動。
其四,同樣是政策方面的影響,近兩年來有關游戲的風向刮向哪里,行業(yè)清晰無比,在這樣的大背景下,再過多的去宣傳游戲是不理智對的,廠商都在保持低調的姿態(tài),這或許也是導致今年ChinaJoy遇冷的一個重大因素。
以往驅使用戶參加Chinajoy的核動力是游戲,是廠商們還未正式發(fā)布的新游戲產(chǎn)品。而圍繞游戲展開的與Cosplay、Showgirl、周邊和演藝等構成的一種獨特的文化,也是打動用戶的原因。
此前由于一些過度營銷,尤其是圍繞Showgirl的低俗化營銷受到了有關部門的批評提出整改后。雖然令不少宅男用戶感到遺憾,但是真正人心向背的是,這幾年游戲展臺上能夠本該提供給用戶體驗的位置變少了,提供的優(yōu)質產(chǎn)品變少了,用戶進入展館中除了看比賽、參與活動拿周邊、觀看些演藝外,似乎變得無所事事,耳朵中充斥著嘈雜的音響聲。
而在展館隔壁的嘉里中心酒店,原本因該是行業(yè)企業(yè)的精英代表在臺上與所有的行業(yè)從這同臺論道、分享經(jīng)驗的地方,如今卻已變成了企業(yè)大佬們和花錢博出位的老板們夸夸其談自嗨的舞臺,或許連他們都認這是多此一舉的。
沒有干貨,打動不了用戶,我們無法判斷Chinajoy還能走多遠,但Gamewower還是會如當年奔跑在每一家游戲展臺,因為ChinaJoy在每一個中國游戲玩家心中早已經(jīng)成為了一個符號。
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